Больше не игрушки
Как российский геймдев становится новой точкой роста экономики
Ситуация вокруг видеоигрового рынка противоречива. С одной стороны, отрасли удалось вернуться к докризисным показателям: всего россияне потратили на видеоигры в 2025 году около $2,3 млрд. Но с другой — видеоигры до сих пор воспринимаются как детское увлечение или ниша без устойчивой экономики. Тем не менее в геймдев выходят новые компании, корпоративный сектор внедряет игровые механики в свои продукты, а отечественные студии наращивают экспертизу.
Фото: Евгений Разумный, Коммерсантъ
Фото: Евгений Разумный, Коммерсантъ
Экономика развлечений
Сегодня российский видеоигровой рынок переживает перерождение: после кризиса 2022–2024 годов индустрия взяла курс на новый виток развития. За последние три года объем пользовательских трат на видеоигры вырос на 12,9%, до $2,3 млрд, подсчитали аналитики Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ, объединяет 4game.ru, Geeky House, «Бука», «Игромания» и др.), видеоигрового холдинга ИФСИ и Аналитического центра НАФИ. При этом растет интерес к отечественным проектам: две трети игроков знают хотя бы один проект российских разработчиков.
За последний год в России появилось много новых видеоигровых проектов. «Ростелеком» в 2025 году запустил совместный инвестиционный фонд совместно с акселератором Indie Go, а также магазин «Игры Ростелеком», выкупив эксклюзив на один из самых громких и ожидаемых релизов года — PIONER. МТС возобновила продажи консолей FogPlay для своего сервиса облачного гейминга. В экосистеме «Сбера» развивается GemersHub. Также на рынке появилась видеоигровая платформа OnlyGames. Активно растет RuStore: по итогам 2025 года он достиг 65,5 млн пользователей, догоняя Google Play и претендуя на лидерство в сегменте мобильных игр в России. В VK Play пиковая ежемесячная аудитория пользователей увеличилась за год с 12,5 млн до 19 млн.
В прошлом году многие независимые отечественные видеоигровые проекты стали популярны и за рубежом — в их числе, например, хоррор No I’m Not a Human (продано 500 тыс. копий в Steam), FPS-шутер Vladik Brutal (60 тыс. копий в Steam), аниме-хоррор MiSide (более 700 тыс. копий в Steam) и другие. «Сейчас небольшие, но душевные проекты и инди-игры выходят на первый план»,— отмечает директор российской видеоигровой студии «Сайберия Нова» Сергей Русских.
Корпоративный сектор также активно внедряет геймификацию: механизм способствует увеличению продаж, вовлеченности пользователей. По данным консалтеров Mordor Intelligence, 70% компаний мира, входящих в Forbes Global 2000, уже используют для продаж геймификацию. «Этот тренд не просто набирает силу — он становится стандартом для крупных экосистем. Если платформе нужно глубокое вовлечение, она идет в игры. Яркие примеры — "Морковск" от Ozon или проекты Т-Банка (например, "Бегущий по сказке"). Это уже не просто развлечение, а прямой инструмент продаж: через геймплей пользователь получает кешбэк на отели, скидки на авиабилеты или страховки»,— объясняет независимый эксперт игровой индустрии Олег Доброштан.
Заигрывая с поддержкой
Российские власти уже смотрят на игровую индустрию как на важное направление креативной экономики и инструмент «мягкой силы». Грантовая поддержка индустрии со стороны государства нарастает. Так, например, в 2025–2027 годах Институт развития интернета планирует вложить в отечественные игровые проекты порядка 3,4 млрд руб. Кроме того, власти нацелены на создание полностью независимой видеоигровой экосистемы. В 2024 году президент Владимир Путин после предложения, выдвинутого в «дорожной карте» развития индустрии РВИ, поручил правительству рассмотреть возможность создания в стране производства отечественных игровых приставок и консолей. Эту работу координирует Минпромторг. В министерстве «Ъ-Технологиям» сообщили, что цель проекта — «формирование комплексного решения, включающего как аппаратную часть, так и отечественную программную экосистему». В рамках проекта, добавили в Минпромторге, завод «Микрон» уже разработал проект отладочной платы на базе отечественного микроконтроллера первого уровня MIK32 «Амур» в форм-факторе мобильной игровой консоли. Также компания МЦСТ разрабатывает процессор «Эльбрус-Next» для игровых консолей.
«Сегодня для серийного производства разработанных консолей и выхода на уровень коммерциализации необходимо создание российского игрового контента и игровых экосистем, в том числе на отечественных платформах для облачного гейминга»,— отметили в Минпромторге.
В середине 2025 года российский разработчик Fplus представил три прототипа портативной игровой консоли. В Fplus сообщили «Ъ-Технологиям», что совместно со «Сколково» продолжают работу над устройством: одним из партнеров проекта стала отечественная студия WATT — она показала запуск новых игр (шутер GRIMPS и балетный экшен-слешер «Царевна») на прототипе во время Международной видеоигровой недели в ноябре 2025 года. Параллельно Fplus совместно с РВИ портирует отечественные игры («Василиса и Баба Яга», «Кошмары Ричи» и др., всего более десяти проектов) на мобильную операционную систему «Аврора» («Ростелеком»), которая может стать основной для отечественной консоли.
Сегодня мобильные игры — безоговорочный лидер рынка: на смартфонах играют 62% геймеров, отмечают в РВИ, а потребители все чаще выбирают устройства, которые можно использовать и дома, и в дороге. «По оценкам ритейлеров, за первые девять месяцев 2025 года продажи портативных консолей в штуках выросли в 1,5 раза по сравнению с аналогичным периодом 2024 года. На портативный сегмент приходится уже около 20% всего рынка консолей в денежном выражении. Портативная консоль — это фактически ответ на запрос рынка, потенциал для роста и применения таких устройств колоссальный, причем не только для игр, но и, например, для обучения»,— рассуждает руководитель РВИ Василий Овчинников. Однако запуск такого «железа» требует ресурсов, признает он: «В связи с введением технологического сбора с электроники с сентября 2026 года, мы считаем правильным и справедливым направить часть этих средств, собранных с видеоигровой электроники, на поддержку видеоигровой индустрии. В частности, на разработку отечественной консоли и отечественного контента для нее».
До начала 2026 года видеоигровая индустрия получила господдержку в рамках развития всего IT-сектора. Но с начала 2026 года налоговая нагрузка на IT выросла: страховые взносы увеличились до 15%, а налог на прибыль — до 5%.
«К счастью, правила по льготам на НДС для видеоигровой индустрии не изменились: если ПО (компьютерная игра) включено в реестр отечественного софта, то монетизация этой игры идет без НДС. Точно так же при монетизации на зарубежных рынках можно применять льготную экспортную ставку 0% НДС — даже в случае, если отменят льготу для российского ПО»,— отмечает организатор Юридического форума мастеров Николай Андреев.
Экспортные трудности
Главная проблема для индустрии — финансирование и выпуск проектов на международный рынок, говорит основатель студии «Липсар» (стратегия «Спарта-2035») Глеб Дурново: «Недавний успех таких зарубежных проектов, как Expedition 33, Dispatch, Kingdom Come 2, показывает, что при достаточном финансировании опытный разработчик способен создать международный хит. При отсутствии финансирования многие команды из России, имеющие в портфолио удачные игры, будут выбирать западные юрисдикции».
Из-за геополитической обстановки доступ издателей из РФ к международным платформам оказался затруднен. «Барьеры выхода на внешние рынки (включая затраты на маркетинг и приведение структуры бизнеса под комплаенс зарубежных площадок) представляют сложность для многих студий»,— подтверждает управляющий партнер Semenov & Pevzner Роман Лукьянов. По его словам, вывести российский игровой проект в Steam, App Store или Google Play можно, но это стало дороже и сложнее технически. «Отдельным вопросом для отрасли остается возможность давать рекламу на зарубежных площадках, включая те, что заблокированы в России,— добавляет Василий Овчинников.— Для индустрии, которая ориентирована на экспорт, это необходимый канал продвижения».
Работу в части экспортной поддержки отрасли активно ведет Агентство креативных индустрий Москвы, которое организует бизнес-миссии и помогает студиям участвовать в зарубежных выставках. «В 2025 году наши студии были представлены на топовых азиатских площадках: Tokyo Game Show, G-Star, China Joy и других. Сейчас в разработке меры помощи государства при выходе на рынки дружественных стран»,— рассказывает Василий Овчинников. После встречи и предложений на выставке креативных индустрий последовало соответствующее поручение президента РФ, и работу в этом направлении ведет Российский экспортный центр. Меры господдержки, которые обсуждались с нами, должны включать компенсацию маркетинговых расходов, рекламных бюджетов и перевода на иностранные языки дружественных стран, добавил он.
Отдельным блоком необходимо проработать меры, направленные на стимулирование рыночных механизмов инвестирования (льготное кредитование под залог интеллектуальной собственности, налоговые вычеты для частных инвесторов и др.), добавляет Роман Лукьянов. Он убежден, что для привлечения капитала отрасли необходимы прозрачные горизонты планирования и неизменность налоговых условий: «Только стабильные правила игры позволят инвесторам рассматривать российский геймдев как надежный актив и превратят его в полноценную опору цифровой экономики страны».